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Mensaje por Siegfried Kämpfer Jue Oct 14, 2010 3:23 am

Saludos a todos y bienvenidos a Claymore Nueva Era, esperamos que su estancia sea de lo mejor, y ahora volviendo al tema.

Quizá no tendré derecho o permiso para esto, pero parece ser que tendré que hacerlo, este post va dedicado a lo referente de la técnica/habilidad que se solicita en la ficha de Claymores y Kakuseishas. Como bien su nombre lo dice es una técnica o habilidad NO y recalco NO es un PODER.

¿A qué me refiero? Bueno, el foro al ser basado del Anime Claymore donde hasta el momento yo (Yo=Siegfried, no Xeos, aclarando) no he visto NINGÚN poder del tipo mágico, ¿Mágico? Por mágico me refiero a algún poder elemental... Señores y señoritas, esto quiere decir que esta completamente prohibido o mejor dicho no será valido que en sus fichas pongan de Técnica/Habilidad el dominio de la magia elemental y por elemental me refiero a Adiós Dominio del Fuego, del Agua etc etc. No obstante, y para ayudarles a ustedes en ése pequeño detalle y ahorrarles mucho tiempo ya que más de uno quizá querrá tener un poder por técnica/habilidad.

Actualización:

Tras una discusión sobre ciertas técnicas que podrían venir a futuro en el foro, siendo estas no elementales, la administración llegó a la conclusión que las técnicas que serán válidas deberán enfocarse lo más posible en las batallas cuerpo a cuerpo y dejar a un lado la manipulación que se le puede hacer al ambiente (gravedad, control celular, tiempo, sombras, luz). Con esto lo que se quiere es que las batallas sean lo más directas, si quieres atacar al enemigo de lejos pues lo que se recomienda es que se utilice una técnica que le permita estirar alguna extremidad, preferiblemente los brazos «ejemplo»

Lo que se quiere es que los combates sean “espada x espada” o “espada x extremidad” en todo caso. La idea es que los combates se asemejen a los de la serie (Claymore) donde el que gana es aquel que tenga la mejor estrategia o fuerza.

Una cosa si es cierta, las habilidades se pueden llevar a lo que es la rama de Yöki, pudiendo controlar moderadamente el Yöki del enemigo. Debido a que todos los ataques llevan la esencia de Yöki a éste se le puede manipular cambiándole la dirección del ataque o ralentizando a éste, todo claro está llevándolo a los límites según el rango que se tenga.

En conclusión, la técnica o la especialización que tenga el pj’s deberá emplearse sobre sí mismo y de utilizar la “manipulación de Yöki” se tendrá que moderar según la naturaleza de éste.

~ Agilidad Extraordinaria: La capacidad de tener una agilidad fuera de lo normal.

~ Velocidad de Corte: La capacidad para dar dos tajos con la espada al doble de velocidad promedio.

~ Grandes Saltos: Capacidad para poder saltar por los aires y por momentos desafiar la gravedad (Sin volar).

~ Gran Arquero: La capacidad de usar un arco y flechas con gran maestría para combates a distancia (OJO: El arma principal del Claymore es por lógica, su espada Claymore, así que este tipo de habilidad o técnica sería más de algún Kakuseisha.)

~ Regeneración instantánea: La habilidad de regenerar velozmente algún órgano o extremidad en la batalla, teniendo la única opción de asesinar dando en un punto vital.

~ Velocidad "fugaz": El poder moverse a una velocidad espeluznante pudiendo atacar al enemigo por diversos ángulos en un abrir y cerrar de ojos.

Esos ejemplos como ven, NO son poderes sino habilidades del personaje, por lo que les pido de por favor, que vayan de una vez olvidando poner en técnica/habilidad algún dominio elemental o ambiental, de ante mano se los agradecemos y eviten nos la pena de negarles su ficha por ése detalle. Espero que haya quedado claro.

Cualquier duda o comentario por favor comunicarlo con el WebMaster Xeos o por defecto, conmigo.

Sin más que decir, diviértanse en el foro, nos vemos.
Siegfried Kämpfer
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Mensaje por Xeos Miér Mayo 18, 2011 7:22 pm

Control para las técnicas de manejo de flujos Yöki

Para las técnicas que se basan en “la manipulación de flujos Yöki” del contrincante tendrán su moderaciones dependiendo la naturaleza y el cómo se manipule el Yöki del oponente, ahora bien, paso a dar los puntos que tendrán que tener en cuenta a la hora de utilizar éstas técnicas.

- Un solo enemigo es mejor; por la gran concentración que se necesita para realizar éste tipo de habilidades lo que se recomienda es que solo se aplique a un enemigo en batalla. Si se aplicara a varios pj’s el cansancio y uso de energía sería mucho más alto y decaería más rápido el pj.

- Uso del doble de energía Yöki; debido a que si topara con un enemigo de mismo poder o superior por un rango, la manipulación de flujo Yöki consumirá el doble de energía de lo que podría consumir una habilidad normal ya que si tu enemigo tiene un poder bestial tendrías que igualar a éste y superarle en cuanto a energía Yöki para poder surtir el efecto de tu habilidad.

- Taza de uso de la técnica; como anteriormente se dijo, que éste tipo de técnica que tratamos consume mucha energía es por sentido común que consume mucho la energía del guerrero, por ende, la técnica tendría que utilizarse con suma moderación para no caer en la pelea por causa de la fatiga tanto mental como física. Lo que se recomienda es que éste tipo de habilidades se utilicen en el orden de un post sí, un post no, y así mantenerse en la pelea lo suficiente.

- No hay efectos en rivales de rango superiores; cuando se nos supera por dos rangos superiores el uso de la técnica de control de Yöki no surte efecto, por los motivos de no poder alcanzar la gran energía que tiene el contrincante, haciendo un gasto innecesario de Yöki en la batalla.

- Distancias no muy amplias; las distancias de control de Yöki se ajustan a unos radios de 1 a 7 metros, puesto a que si se utilizara grandes distancias la concentración que se necesitaría para localizar al enemigo y manipular sus flujos Yökis sería agotador. Por ende, se recomienda que los rangos de distancia sean de 1 a 7 metros, más de ahí sería un abuso para sus pj’s y para el contrincante.
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